ミニチュア・ゲームとは?

Little things please great minds (sometimes...)

 ミニチュア・ゲームとは、要するにこどもが人形の兵隊さんで遊ぶのを、現実のシミュレーションとなるようにきちんとルールを決めたものです。ミニチュアの地形の上で兵士などを動かし、距離を測って射撃の効果を計算して戦うという遊び。ゲーム盤がなく卓上をそのまま使うことから、Tabletop gameとも呼ばれます。欧米ではH.G.Wellsの「Little Wars」などから長い歴史があり、1960年代からのボード・シミュレーション・ゲーム興隆の背景にもなっています。作家Tom Clancyが出世作「レッド・オクトーバーを追え」「レッド・ストーム作戦発動」の戦闘シーンをHarpoonシステムで検証したというのは有名な話です。「Civilization」で有名なSid Meierも、若いころ南北戦争のミニチュア・ゲームに魅せられており、後にSid Meier's Gettysburgという南北戦争もののPCゲームを作っています。またロールプレイングゲームも、実はミニチュア・ゲームから発展していったものです。有名なDungeons & Dragonsは最初、Gary Gygaxが作ったChaimailという個人戦闘ルールのサプリメントでした。
 ボードゲームのデザイナーでは、GDWのFrank Chadwick、Battleline/Avalon HillのCraig Taylorがミニチュア出身者の双璧でしょう。「Squad Leader」のJohn Hillもミニチュア・ルールを作っています。しかし日本では(かく言う私もそうですが)ボードゲームからシミュレーション趣味に入った人が多いので、ミニチュア・ゲームの歴史や現状がもうひとつ理解されていないようです。最近は日本でも小さな塗装済み完成モデルが人気のようですが、ファンタジーものを除いて日本語の情報はほとんどないので、ヒストリカルものを中心に詳しく書いてみることにします。

ボードゲームに比較したルールの特徴
1. 欧米でも、ミニチュア・ルール単独ではなかなか商売になりません。最初はミニチュアを売るメーカーが、ミニチュアの販売促進の意味でルールをごく安い値段で売ったり、コンベンションで無料配布したりしていました。このように商業的でない分、ルールが素直です。つまり、ボードゲームに比べてデザイナーの自己顕示やメーカーの商業的論理に毒されることが少なく、プレイヤーがプレイヤーのために純粋に改良を重ねてきた遊びという印象があります。
2. また、ボードゲームではルールを大きく変更するとマップやユニットなどのコンポーネントも改訂しなくてはなりません。しかしミニチュア・ゲームでは、地形やフィギュアはそのままで使いまわしできます。だからその分ルールの進化が早く進んでいきます。さらに、同じスケールのルールならシナリオや編成のデータも共有できて便利です。実際、ルールを問わない汎用シナリオ集というものも売られています。
3. 同じ理由で製作のコストが安いため、マイナーテーマの作品が出しやすい。箱入りのボードゲームと違い、とりあえずルールだけ印刷(またはネット配布)すればいいので、市販のボードゲームでは考えられない珍しいテーマのものがあります。ルールを通じて歴史の理解を深めるのも楽しみのひとつであり、この点では商売から離れたところのほうが豊かです。
4. もともと兵士の人形を使う遊びだったので、初期には抽象性の少ない個人戦闘級(Skirmishと言います)がほとんどでした。しかし小規模な戦闘を繰り返すだけではじきに飽きてしまう。そこで複数の戦闘を関連づけて楽しむキャンペーン・システムが生まれ、それが作戦級のボードゲームを生むひとつの基盤となっていきました。たとえば有名なTITAN (Avalon Hill) というボードゲームは、そもそもファンタジー・ミニチュアの戦闘ルールで遊んでいたグループが自作したキャンペーン・システムを元にしています。
 そうしてボードゲームで作戦級が発達していくと、それを見てミニチュアでも大きな会戦や作戦面を再現しようという動きが出てきました。今では、数個の兵士フィギュアで大隊や連隊を表現するルールも珍しくありません。このように、ミニチュア界とボードゲーム界は互いに影響しあってきたわけです。
5. ボードゲームにつきもののへクスというものがないため、部隊移動の自由度が大きく、自然なシミュレーションになります。ただそれだけファジーでもあるので、ルールの運用には大人の判断力が必要になりますが。
6. 最後にもうひとつ大きな特徴は、縮尺が自由であることです。ルールには一応どういうモデルを使いどういう縮尺にするか書いてありますが、決まった大きさのへクスマップがあるわけではないので、たとえばインチ単位で規定してある距離をそのままセンチ単位に読み替えると、日本の住宅事情に合ったサイズのゲームになります。海戦ものなどは1枚の紙の上でプレイすることさえできます。

地形とコマ
 まあこれがネックでねえ……外国だとクラブがあって、フィギュア塗る人、地形作る人、リサーチしてシナリオ作る人、などと分業でやります。やはりウサギ小屋に住むワーカホリック民族には向かない趣味かもしれません。
1. メタルのミニチュアを集めて塗る。これこそ王道ですが、金も暇もかかります。プラスチック製のものはディテールと耐久性は落ちますが安価で、ゲームには向いています。
 GHQの製品は日本のホビーショップにも入っているので、見かけた人も多いでしょう。戦車はじめ陸ものは1/285、海ものは1/2400で統一されています。戦術級ではもう少し大きなモデルを使うこともあり、1/72が主流で、プラスチックの安価なものもたくさん出ています。模型店へ行くと外国製の1/72兵士キット(25mmスケールとも言う)をよく見かけますが、あれはミニチュア・ゲームに使うことが主眼の製品であって、単品で飾るものではないのです。
2. 塗るのが面倒なら、ボードゲームから流用する、お絵かきソフトでデザインして印刷するなど紙のコマでもかまいません。昔の「System 7 Napoleonics」(GDW)というナポレオニックのルールでは紙のコマを別売りしていましたし、「Napoleon's Battles」(Avalon Hill)にも紙のコマが入っていました。個人戦闘ならRPG用のペーパーフィギュアでもよく、ダウンロード販売も増えています。
 地形を作るのでいちばん簡単なのは、色画用紙を丘なり森なり適当な形に切って両面テープ等でテーブル面に固定する方法です。下に緑か茶色の布でも敷いておくとよいでしょう。模造紙にマーカーで描く、という手もあるが手間のわりに見栄えもいまひとつ。
3. 海戦ものや個人戦闘ものでユニット数が少なければ、コルクボードにマップピンで位置を表示するという手もあります。あるいはホワイトボードをマップにして、印刷・切断のできるマグネットシートでコマを作るという方法もある。磁石なのでプレイ中断時の保存もかんたんです。
4. 完全にパソコンの中だけでプレイする手もあります。お絵かきソフトでまず地形を描き、上に透明のレイヤーを重ねてその上にユニットを描くのです。ユニットを動かしてもレイヤーが別なので地形は影響を受けません。距離は画面上で直接測ってもよいし、スケールを描き込んでおいてもよい。ソフトによっては2点間の距離を表示する機能もあるはず。損害記録などは別窓のエディタで記録できますし、地形などのデータも保存して使いまわせるので便利。
5. もうひとつ最近考えたのはレゴを使う方式です。LEGO:Mosaicという製品には最小の1×1サイズのブロックが大量に入っており、個人戦闘のルールならこれをコマにし、普通のブロックで地形や建物を作ってベース板に配置すれば案外簡単にできます。集団戦闘なら2×4サイズのブロックをコマにして1×1を戦力マーカー代わりにコマに差す、などいくらでも工夫できるでしょう。

主なルール・システム
 私の実見した中からすぐれたルール、特徴あるルールを紹介しておきましょう。もっとも、ルールを読むだけに留まり、なかなかプレイするところまでは行きませんが……。どっか翻訳出版する会社ありませんか(これはほんとうに趣味のものなので翻訳料安くてもいいですよ)。模型メーカーと連携して1/72フィギュアといっしょに売るなんてのは楽しそうです。

汎用
●GURPS:Basic (Steve Jackson Games)
 ご存知のRPGシステムであるが、実は個人戦闘ルールも汎用性が高く、ミニチュア・ルールとして評価されている。そもそもはSteve Jacksonがデザインした「Melee」「Wizard」というボードゲームから発展してきたルールである。歴史もので戦闘場面の活きそうなサプリメントとしては、「Swashbuckler」「Imperial Rome」「Wild West」「Vikings」「Age of Napoleon」そして「GURPS:WW II」などがある。また「Compendium II」には集団戦闘など戦闘関係の増補ルールをまとめてある。
●Striker II + Fire,Fusion & Steel (GDW)
 Striker IIはTraveller:The New Eraの地上戦闘モジュール。システムは、小隊単位のルールとして定評あるCommand Decisionを1両/1班単位に修正したもの。地上の射撃戦なら弓(Tech Level 0)からESM誘導ミサイル(TL 15)までどんな戦闘でも再現できる。
 さらに「Fire,Fusion & Steel」と組み合わせると、いろいろなものを設計できる。もともとTravellerのサプリメントなので宇宙船は当然だし、地上車両・航空機はほとんど作れるが、水上艦・潜水艦が作れないのが惜しい。戦闘システムがしっかりしている分、設計も面倒ではある。いずれもGDWの末期に出たもので、後にMarc Millerの会社から再版されていた。本は入手難だが、現在2冊ともDriveThruRPG.comでダウンロード販売されている。
●Striker (GDW/Far Future Enterprises)
 1981年に出た初代Striker。スケールは同じ1両/1班で、まず各部隊について命令を書いておく。そして命令を実行したり変更したりするには、実際に指揮官のコマが動いて部隊を直率するか、無線等の通信手段で命令を伝達しなくてはならない(質の低い部隊は直率しないと動かない!)。そして指揮官のレベルによって命令実行までのタイムラグが違う。要するに、軍隊の指揮統制の仕組みを抽象化せずにルールにした稀有なゲームである。
 現在Marc MillerのFar Future Enterprisesという会社がTravellerのゲームをまとめたリプリント本『The Classic Games』を出していて、これに入っている。こちらのほうが入手しやすい。地上部隊の設計ルールも含まれている。全体としてはかなりルールが多いが、歩兵だけならたいした量ではない。なお、同じ本に個人戦闘ルールのSnapshotも入っている。
●Dirtside II (Ground Zero Games)
 一応SFルールとなっているが、ほぼ現代から近未来の汎用ルールと見てよい。主流のSFゲームファン層からは「リアルすぎる」と敬遠されるほど。1両/班単位、主に車両間の戦闘を扱う。やはり各種兵器やAFVの設計が行える。ロールはd4からd12までを使い分け、損害はチットを引く方式で、戦闘解決にチャートが要らない。士気等もマーカーで示し、紙での記録はほとんど必要ない。他のシステムもよくプレイを重ねて非常に練りこまれている。また「ユニットは自らにとってもっとも脅威の大きい敵を射撃しなくてはならない」という目標選択のルールもある(ほとんどのボードゲームは自由度が高すぎるのだ)。
 ほぼ同じシステムでユニットを個人単位(マップスケールは1/10)にした「Stargrunt II」というルールもあり、これも定評がある。
●GURPS:Vehicles (SJ)
 車両・航空機・艦船・宇宙船等なんでも設計でき、もちろんそれで戦闘できる。また後発の強みも感じられる(参考文献に上の「Fire,Fusion & Steel」が挙がっている)。ただしもとがRPGだけに戦闘ルールが抽象的で、設計もおもいきった簡略化がされている。単位がヤードポンド法なのが玉にきずか。「FF&S」はメートル法なのだが。
 SFゲームは特に好きでもないのだが、自分の好きな兵器を設計し、部隊を組んで戦うというのはやはりおもしろい。Car Wars(SJ)、BattleTech(FASA)などもそう。Dream Pod 9のHeavyGearとJovian Chroniclesの設計ルールも非常によくできている。独自設計→1/72フルスクラッチ→ミニチュア戦闘、というのが究極のホビーであろう……。GDWの「Space:1889」シリーズではプラ駒つきのボードゲームが出ていたが、あれなどはまさにChadwick個人の趣味を商品化した作品であった。
●Savage Worlds (Pinnacle Entertainment Group)
 軽快な汎用RPGだが、ミニチュアを使った戦闘解決をゲームの中心としている。プレイヤーキャラクター(Wild Cardと呼ばれる)が部下たち(Extras)を率いて戦闘に臨むという設定。易しいルールで車両や環境など多彩な状況を扱えるのは悪くない。いろいろとゲーム的な部分も多いが、自分のプレイスタイルに合わせた修正は簡単。またShowdownという戦闘部分に特化したルールも無料公開されている。
●Chain Reactionシリーズ (2 Hour Wargames)
 個人戦闘ルールのシリーズ。このゲームではユニットが負傷した時はもちろん、敵に近づいたり突撃を受けたりするだけでReactionロールが必要になる。そして結果によって勝手に逃げたり、撃ち返したりする。この不自由さが面白いし、ソロプレイにも向いている。社名でわかるとおり、いずれも短時間でプレイできる。「Mayhem」シリーズは初期の作品で数人どうしの個人戦闘(ユニットデータが1人ずつ違う)。後にユニットデータを共通化して数十人規模を扱えるようにした「Nuts」(WW2)、「FNG」(ベトナム戦)、「5150」(SF)が出た。ほかに古代戦会戦級の「Warrior Kings」などもある。 現在、「Chain Reaction 3.0」のルールが同社サイトで無料ダウンロードできる。
●Wargaming: An Introduction (Sutton Publishing)
 Neil Thomasというイギリス人による入門書。会戦規模4種(古代、ルネッサンス、ナポレオニック、南北戦争)、個人戦闘2種(コロニアルとWW2)のルールと、ほかにリプレイとカラー写真、関連情報が収められている。古代戦のルールは後に拡張されて独立した本(Ancient & Medieval Wargaming)になった。簡素ながら軍事史の背景がよくまとめられており、推奨できる。いずれも通常の書籍なのでアマゾンで買える。

古代・中世
<戦闘>
●Battle Lust (Columbia)
 中世イギリスをモデルにファンタジー色を控えめにつけた渋いRPGで「HarnMaster」というのがあり(日本語版が出た)、その個人戦闘モジュール。攻撃する側だけでなく防御側も行動(かわし・受け・反撃)を選べるし、致命的成功/失敗もあるので戦闘結果が多彩でなかなかおもしろい。簡単な隊形と乗馬戦闘のルールもある。疲労のルールがないのがひとつ難だが、中世個人戦闘のルールとしては一押し。
●Knights and Knaves (Historic Enterprises)
 これも面白い個人戦闘ルール。プレイヤーはゲームに登場する戦士のひとり(リーダー)という視点で作られている。まずプレイ開始前に部隊(ふつうは20名前後)を分けて、攻撃(敵に近づき格闘を挑む)、防御(ある場所を守る)、射撃(格闘を避けながら射程を保つ)、そしていつ集結するかの命令を下しておく。そしてプレイに入ると、声の届くコマンド範囲(5インチ)内にいる兵士は各ターン移動速度を事前指定するだけで自由に動かせるが、それ以外はロールでランダムに行動が決まり、じっとしていたり、勝手に格闘戦に入ったりする。「More Knights and Knaves」というシナリオ集と、「Castles, Cogs and Chevauchees」という攻城戦・キャンペーンのモジュールがあり、キャンペーンのルールもよくできている。現在、すべて同社ウェブサイトで無料ダウンロードできる。
<会戦>
●Might of Arms (Collonade Publishing)
 きわめてオーソドックスなルールで、汎用性は非常に高い。古代・中世を網羅した150種類のアーミーリストは圧巻。ポイントシステムもあるので使いやすい。
●TACTICA、TACTICA:Medieval
 フルカラーのプレイ写真満載、きわめて美しいルールブック。ポイントシステムがなくアーミーの編成が固定しているし、セットアップを終えていったん両軍が接触に入ると、プレイヤーが細かくユニットを動かすことができないシステム。副題に「An Historical Approach to Ancient Wargaming」というだけのことはある。そこが古代戦らしくていいという人と、やることが少なくてつまんないという人に分かれるだろう。デザイナーのArty Conliffeは後に、もう少し普通にユニットを動かせる「Armati」というルールも作っている。なお「Medieval」には攻城戦のルール、イタリアを舞台としたキャンペーンルールも入っている。
●Warhammer:Ancient Battles (Warhammer Historical Wargames)
 元はファンタジーもののシステム(Warhammer:Fantasy Battles)であるためユニットの各種データは10段階で評価されるのだが、このルールではもちろん現実の人間しか登場しないため、数値が3か4ばかりになって差が表れにくいという難点がある。サイコロをやたらに振るのも面倒。距離や兵力のスケール不明ということもあり、シミュレーションではなく「ヒストリカル風味のゲーム」という感じ。まさにTACTICAの対極にあるシステムと言えよう。ただしサプリメント類はアーミーリスト、各種のキャンペーンシステム、歴史や戦術の解説、カラー写真・イラストと内容豊富で役に立つ。
 2002年には同じシステムで「English Civil War」(17世紀イギリスの清教徒革命)というのも出た。
●Warmaster Ancients (Warhammer Historical Wargames)
 2005年に同じ会社から出た新しい古代戦ルール。3レベルの指揮官が一定の距離内のユニットに移動命令を出す(ロール判定あり)という、ナポレオニックなどによくあるコマンドルールを採用している。しかも指揮官は抽象化されており、一切戦闘の影響を受けないためプレイも楽である。古代のあらゆる軍隊にそんな指揮統制ができたとは思えないが、ゲームとしては面白い。製品としてもフルカラー、写真満載、アーミーリスト25種と十分なでき。移動・戦闘のルールもオーソドックスで、上のWarhammerよりこちらを勧める。距離がメートル法なのも使いやすい。ただしあい変わらずスケール不明である。サプリメント2冊が出ており、1冊目には古代のアーミーリスト20種とキャンペーン、2冊目には中世のアーミーリストと攻城戦ルールが載っている。
●Flower of Chivalry (CWG)
 Canadian Wargamers GroupのBruce McFarlane氏が作った中世のルール。リーダーの能力に合わせてトランプでデッキを作り、引いたカードによりそのターンのアクション数が決まる。戦闘解決はかんたんでプレイタイムも短い。
 同氏の作品はすべてブックタイプで、歴史背景・ルール・シナリオのほか、ものによってはキャンペーンまで完備しているので、安価なわりに値打ちがある。いずれも、CWGのサイトで今も買えるはず。
●Field of Glory (Osprey)
 戦史の本で有名なOspreyが2008年に出した古代・中世のルール。複雑な移動にはロールが必要になる。全体的にはオーソドックスなつくりだが、けっこう細かいルールが多い。古代戦なんてものは史料が少なくて不明な部分のほうが多いのだから、細かい方向を目指すのはそもそも間違っていると私は思うが……。アーミーリストが多数の分冊になっていて揃えるとかなりの金額になるのも難(アマゾンで買える)。出版元の名前もあってか人気は高く、ルネッサンスとナポレオニックへの拡張も発表された。

17-19世紀
<戦闘>
●Legends of the Old West (Warhammer Historical)
 アメリカ西部を舞台にした個人戦闘ルール。プレイヤーの操るユニット数が少ない(6〜10人程度)し、テクノロジーも低く単純な武器しかないため、個人射撃戦闘の入門用として最適。ルール、シナリオ、キャンペーン等を完備した全ページカラーの美しい製品である。サプリメントも3冊出ており、推奨できる(FrontierとShowdownは個人戦闘だが、The Alamoはテキサス独立戦争の集団戦闘ルールなので注意)。全体としては18世紀後半から19世紀の小規模な個人戦闘がだいたい扱える。2008年にLegends of the High Seasという海賊ものの続編も出た。
●Brother against Brother (Stratagem Publications)
 南北戦争の個人戦闘という珍しいテーマ。分隊(10人前後)ごとにカードでランダムにactivateする。移動や射撃も分隊単位で処理するため簡単で、プレイヤー1人で兵士数十人は楽に扱える(最初に載っているシナリオがいきなり100人対100人の遭遇戦である)。士気のルールもよくできている。死傷者がやたらに出るが、当時は実際にもマスケットからライフルへの過渡期で死傷率は高かった。マスケット時代用のルールもついているから、ナポレオニックにも使えるだろう。
 ボードゲームは紙のコマに数値が書けるし、へクスグリッドと地形の絵が別になっているしで、つい細かいルールを増やす方向に走りやすい(そして全体を見失う)。ミニチュアだとそんなことはしにくいから、本作のように単純なルールで大量のコマを出すという方向がある。実はこのほうが全体の再現性は高くなりやすい。これもボードゲームにはない味わいである。
<戦術>
●The Complete Brigadier (Adventure Games)(入手難)
 17-19世紀の小規模な戦闘を扱う、古いタイプのごくオーソドックスなルールなのだが、ひとつ非常に変わっているのはサイコロ等のrandomizerをまったく使わないところ。それでどうしてゲームになるかというと、移動がプロット式だからである。射撃・白兵戦の解決は射程と兵力比だけで決まる。思わず唸ってしまった。考えてみると、1人が1人を撃つ場合ならロールで命中か外れを判定しておかしくないが、数百人がマスケット銃で数百人に撃ちかける場合、命中数がそんなにばらつくはずがない。このあたり、現実には大規模な戦闘の結果が1回のロールで大きく変わる作戦級ゲームに根本的な疑問を抱かせるものがある。
●Johnny Reb (GDW)/Johnny Reb III (Johnny Reb Game Company)
 John Hillデザインによる南北戦争戦術級。GDWからボックスで出ていたのが第2版で、今流通している第3版はHillが自分の会社で出している。ターンの初めに、双方が部隊ごとにひそかに命令チットを置き、ターン中は命令に沿った行動しかできない。これは現実の指揮官の思考をうまく再現できるすぐれたコマンド・システムであると思う。
 第2版はフレーバー感豊かな細かいルールが多く、プレイは複雑になるがアメリカでは人気があった。これに対して第3版は、もう少しまとまった戦闘を再現できるようスケールを変えた(1戦力20人→30人、1インチ=40→50ヤード)。しかし大規模戦闘では「Fire & Fury」(後述)がすでに普及しているので中途半端な感じがある。小部隊戦術のルールとしては今も第2版(GDW版)を使う人が多い。
●Micro Force:The Game (GHQ)
 Johnny Rebとほぼ同スケール(1戦力35人、1インチ=25ヤード)の南北戦争ルール。後述のWW2ルールと同様に統制ロールを採用している。ロールに失敗すると隊形変更ができなかったり、射撃がマイナス修正を受けたりする。統制値は損害によってどんどん低下していくので、山場で投入できる予備部隊がものを言うだろう。
●The Whites of Their Eyes(米独立戦争)
●The Habitants & Highlanders(フレンチ&インディアン戦争)
●Rockets Red Glare(米英戦争)
 CWGのMcFarlane氏によるアメリカもの三部作。システムはほぼ共通、再現する戦闘の規模に応じてスケールの違う2種類のルールが収められている(Battle=1戦力50人、Small Unit=15人。ただし「H&H」はSkirmish=1-5人)。Flower of Chivalryと同じくリーダーの能力でデッキを作る。The Whites of Their Eyesにはルールが収録されていないので注意(その代わりカラー印刷の紙のコマがついている)。また、「Rockets Red Glare」には海戦のルールもある。
<会戦>
●Warfare in the Age of Reason (Emperor's HQ)
 18世紀の会戦を広く再現する規模で、今流通しているのは第2版。ルール、アーミーリスト、キャンペーン・システムを1冊にまとめた形はその後のミニチュア・ルール製品のひとつのスタンダードとなった。
●Volley & Bayonet (GDW)
 18・19世紀の会戦をすべて共通ルールで再現する。敢えてChadwickの代表作のひとつに挙げたい。そもそもはナポレオニックのキャンペーン・プレイを念頭に作られたシステムである。簡素なまでにむだのないルールで戦場の姿をとらえており、広い戦史知識と深い洞察を備えたChadwickにしかできない芸当。最初からキャンペーンまで視野に入れた作りなので、会戦ひとつの再現はごく簡単である。1個旅団が4戦力程度。
 南北戦争、ナポレオン戦争(1815年戦役と1809年戦役)、米西戦争を扱った各種モジュールが出ている。南北戦争モジュールでは、A House Divided (GDW)と連結したフルキャンペーンが行なえる。ウェブ上にサポートページがあり、追加シナリオが大量に発表されている。
 2008年にTOB Gamesから改訂版(Volley & Bayonet:Road to Glory)が出た。
●Napoleon's Battles (Avalon Hill)
 デザインはCraig Taylor、「Volley & Bayonet」と同等のスケールだが、損害の単位はもう少し細かく、1個旅団が16戦力程度。ルールにいくつか穴があるため紳士的なプレイが要求されるらしいが、それを除けば十分なでき。コマンド効果のルールもひととおりあり、リーダーの能力が重要である。リーダーの評価や、兵科別のユニット・データ、シナリオなど、リサーチがすばらしい。
 2冊のモジュールが出ており、全部合わせるとヒストリカル・シナリオが19種(さらにGeneral誌に発表されたものが2種)あり、時代の大会戦がほとんどシナリオ化されている。
 長く入手難だったが、2004年に改訂第2版が発売された。さらに2009年、Taylorの会社Lost Battalion Gamesから第3版発売。
●From Valmy to Waterloo (Clash of Arms)
 1ユニット=連隊で、上の「Volley & Bayonet」、「Napoleon's Battles」のおよそ半分のスケール。やはり大会戦をシナリオ化できないのは弱いか。シナリオ集がひとつ出ているがその後動きがない。
●Fire & Fury (Fire and Fury)
 Johnny Rebよりひと回り大きなスケールで、南北戦争の会戦全体を再現するものとしてもっとも普及している。ルールブックが非常に美しい。シナリオ集2冊が出ており、合わせてヒストリカル・シナリオ14種。

20世紀
<戦闘>
●Battleground WWII (Easy Eight Enterprises)
 WW2の個人戦闘では一押し。人気も高く、多数のモジュール、シナリオ集が出ている。さすがにプレイは簡単とは言えないが、よく練られたシステムと思う。特に士気関係のルールが納得がいく。分隊構成のリサーチを補いたいところ。
●Arc of Fire (Tac Publications)
 WW1から現代まで20世紀の個人戦闘を幅広く再現。部隊ごとにTAC(戦術能力値)が決まっており、移動モードの変更、視認、回復、車両からの脱出など何をするにも必ずロールが必要になる。部隊がプレイヤーの思いどおりには動いてくれず、リアルである。ルールも簡潔で汎用性も高く、上のBattlegroundが面倒と思う人にはこちらを勧める。
<戦術>
●CrossFire (Quantum Printing)
 「Tactica」のデザイナー(Arty Conliffe)による一風変わったWW2戦術ルール。ユニットは分隊。まず決まったターンがない。攻撃側(イニシアチブを持っている側)が何度でも行動を続け、大きな失敗があると相手にイニシアチブが移るというシステム。防御側は射撃しかできない。また距離も測らない。だから市街戦など遭遇距離の短い状況専用のルールである。プレイに緊迫感がある。
 一般のボードゲームでは、プレイヤーが全体を俯瞰して各ユニットの行動を決める。作戦レベルならともかく、分隊や個人単位の戦闘でそんな統一の取れた動きができるわけがない。兵士はおおまかな方針を持ちながらも、目の前の現実にとっさに対応して行動するはずだ。このあたりをどう再現するかが工夫のしどころで、だから戦術級のミニチュアルールが面白いのである。
●Command Decision II (GDW)
 Chadwickの代表作。WW2、小隊単位。Johnny Rebと同じ命令チットによるコマンド・システムを軸としている。この命令能力が軍により違い、たとえばドイツ軍は中隊単位だがソ連軍は主に大隊単位でしか動けない。部隊の練度と士気を分けているのも特徴。最初の構想がしっかりしているのできわめて汎用性が高く、あらゆる国の軍隊、あらゆる戦術状況を再現できるのに例外ルールがほとんどない。さすがにみごとなものである。こういうすぐれたシステムを見ると、「狭い状況を想定して作ったシステムを無理やり拡張していき、例外ルールだらけになったゲーム(例:ASL)」などまったくやる気がしなくなる。細かい例外ルールが多いほどリアルだと思う人も多いようだが……。
 同じシステムで、WW1ものの「Over the Top」(日本軍の青島攻略など思い切りマイナーに走ったシナリオが捨てがたい)、現代戦ものの「Combined Arms」があった。
●Command Decision 3 (Emperor's HQ)
 第3版では、WW2と現代が統合された。ルール上のいちばん大きな変更は、射撃のチャートが「武器ごと、距離ごとに命中#を示す」形から「武器ごとに基本射程を示し、距離クラス(基本射程の整数倍)ごとに共通の命中#を設ける」形に変わったこと。これは前出の「Striker2」ですでに採用されていた。要するにTraveller方式になったわけ。たしかに、基本射程さえ確認すれば後は暗算ですぐ命中値が出るので、プレイが早くなる。ほかにもプレイタイム短縮を目指した変更がいくつかあるが、基本システムは同じままで、たとえば編成表は第2版のものがそのまま使える。
●Command Decision:Test of Battle (TOB Games)
 2006年発売、第4版にあたる。ターンが15分から30分になり、小隊は1回の命中で除去されるようになった。スケールが少し粗くなったわけだ。特徴であった同時移動が通常の交互移動になり、視認もロール不要となるなどプレイもだいぶ簡単になっている。ただし射撃チャートは昔の形に戻った(距離クラスは4段階だけ)。やはりTraveller方式は大まかすぎて、兵器オタクから文句が出たのであろうか。ほかにランダムシナリオ作成のルールと、カードによるランダムイベントが追加されている。
 ここで戦術級のユニットスケールについてひとこと。分隊長は士官ではない。分隊長が状況を判断して部下に指示するというのは、パトロールなど1個分隊だけで行動する時に限られる。それ以外は小隊長の指示に従い、後は目前のできごとに反応するだけだ。これに対して、小隊長は士官として訓練を受け、おそらく地図と無線機を持っている。だから個人の行動を再現するなら1人(または射撃班)単位、部隊の作戦を再現するなら小隊単位が正しいのであって、ユニットが分隊というルールは非常に少ない(戦車が主役のゲームで、脇役の歩兵が分隊というのはあるが)。ASLなどはユニットが分隊で勝手に動けるのに、なぜか自力では回復できない。そしてあれだけルールが多いくせに指揮統制も目標選定の制約もなく、現実では不要な判断を強いられる。相当変なゲームである。
●Clash of Armor (Clash of Arms)
 WW2、小隊単位、コマンドルールに重点、と「Command Decision」に真っ向から勝負を挑んだルール。あいにくコマンドのルールが凝りすぎてプレイしにくいらしく、人気は今ひとつ。シナリオ集3冊を出したが、その後動きがない。 2007年追記:Kampfgruppe Commanderというルールに発展移行したらしい。あいにく未見。
●WWII MicroArmour:The Game (GHQ)
 戦車のミニチュアで有名なGHQが2001年に出した小隊単位のルール。移動、射撃、回復、砲撃と何をするにせよ統制値(Cohesion)以下をロールしなくてはならない。また司令部の能力とロールによって毎ターンの命令数が決まり、これを消費することで部隊をまとめて移動させることができる。比較的ユニット数が多く大まかな状況に向いている(細かい状況だと山場の統制ロールだけで勝負が決まりそう)。シナリオのほか、小国を含む10か国分のデータと編成まで載っているのもよい。 2011年には同じシステムでスケールを1両/分隊単位としたMicroSquadというルールも出た。
●Modern MicroArmour:The Game (GHQ)
 上のルールの現代戦版、いわゆる上位互換の関係にある。扱う時代が長いためTech Levelの概念が導入された。射撃の回数、レンジ修正、一部の戦闘結果に影響を及ぼす。たとえばTL1(WW2)の部隊は1ターンに移動と射撃のどちらかのみ、TL2は移動+射撃1回、TL4は移動+射撃2回を行なえる。兵器のデータは詳しいのだが、編成表がアメリカとソ連だけなのが残念。残りはGHQのウェブサイトで公開されている。また別にベトナム戦モジュールが出ており、特別ルールとシナリオのほか、スケールを1両/班単位に変更するルールもついている。
●Spearhead
 Arty Conliffeがちょっと違った角度から近代戦に迫ったユニークなゲーム。小隊単位だが「Command Decision」とはかなり異なり、小隊は1打撃で除去される(CDでは2-4打撃を要する)し、射程内であれば距離を問わず射撃効果は同じで、大隊単位の戦術/作戦級という感じ。戦闘解決もd6ベースである。各大隊(予備は除く)について事前に紙上に移動経路をプロットしておかねばならず、命令変更にはロールが必要になる。この命令変更の成功率がドイツ軍>英米軍>ソ連軍となっている。一部の部隊はマップ外を迂回させることもできる(再登場の時期はロールによって決まる)。また目標選択の制限が実際の用兵ドクトリンに忠実で非常に厳しく、諸兵連合戦術が絶対に必要になる。シナリオ集4冊(それぞれシナリオ21本)が出ている。現代戦版(Modern Spearhead)とWWI版(Great War Spearhead)も出た。後者はサプリメントで、Spearhead本体が必要なので注意。
●Great Battles of WWII (vol.1 The Canadians in Europe + vol.2 Drop Zone) (CWG)
 これもCWGのMcFarlane氏の作品。ミニチュア・ルールには珍しくユニット規模が中隊(命令単位は大隊)で、1日の初めにポイントで部隊をactivateし、疲労すると動かなくなるなど作戦級の要素が濃い。同氏は後に、ユニット規模をもうひとつ上げて大隊にしたDivision Commanderというルールも出している。

海戦
●Shipbase III (ArmourSoft)
 副題は「Tactical Naval Combat 1890-1945」。移動はマップ上で人間がやり、射撃解決と損害記録はソフト(DOSベース)でやるという折衷式のシステム。Critical Hit社が在庫を引き継いで販売している。損害システムは耐久度削りに数種類の致命的命中をからめたオーソドックスなもの。ただし排水量をそのまま損害耐久度としているため、小型艦が実際より沈みやすい(修正は排水量を適宜書き換えるだけでできる)。米西戦争からWW2までかなり大規模なシナリオもできるし、水上戦だけでなく空母戦もできるのは頼もしい。潜水艦も抽象的だが出てくる。陸戦ものでもこういうソフト併用のルールがいろいろあるようだが、あいにく未見。
●Seekrieg 4 (Xeno)
 やはり米西戦争からWW2の水上戦を扱ったシステム。いわば大艦巨砲主義の目で砲撃戦をシミュレートしようとしたもので、損害は「金属の塊を削っていく」古いシステムだが、大口径砲弾を1発ずつ命中→貫通→致命的打撃と解決していく迫力は捨てがたいものがある。2004年、ついに改訂第5版が発売。膨大な艦艇データはPDF形式でCD-ROMに入っている。そして第4版は無料ダウンロードできるようになった。
●Harpoon4(現代)
●Command at Sea(WW2)
●Fear God,Dread Nought(WW1) (Clash of Arms)
 ごぞんじLarry Bond一派の海戦ルール・シリーズ、Admiralty Trilogyと呼ばれている。2004年には待望の日露戦争モジュールも出た。
 このシステムに対抗して新たに現代海戦のシステムを作ろうとする人はいない。そんなことに時間をかけるなら、このシステムの発展やリサーチに協力するほうを選ぶ。真にすぐれたシミュレーション・システムとはこういうものを言うのである。このすっきり感に慣れてしまうと、いろんなデザイナーが似たような違ったようなシステムを次々に繰り出してくるボードゲームの陸戦作戦級などはちょっとつきあいきれなくなってくる。
 特に上の「Seekrieg」と対比するとよくわかるが、海戦の歴史を後世から俯瞰した目でとらえ、索敵や航空戦までを含めた総合的なシステムと言えよう。またすぐれたシステムだからボランティアが自然に集まり、シナリオのリサーチがこれ以上ないほどすばらしい。
 WW1/日露戦争を扱う「Fear God,Dread Nought」には当時の通信連絡の限界を表すために指揮統制と通信のルールが追加されており、統制外になった艦は移動命令の実行が遅れてしまう。実はゲームとしていちばん面白いかもしれない。
●Ironclads and Ether Flyers (GDW/Heliograph)
 GDWが出していた「Space:1889」というビクトリア朝SF(steampunkというのだそうな)RPGのサプリメントであるが、水上艦(と反重力飛行機)の設計・戦闘が行なえる。キャンペーンルールもある。
 「Space:1889」シリーズは現在、Heliographという会社からリプリントが出ている。

 以上のほかにも、SF/ファンタジーもの、空戦ものなどいろいろなジャンルがあります。

リンク集

The Miniatures Page ――ミニチュアゲーム関係の情報はまずここ。ルールや関連メーカーのリストがすばらしい。Message Boardsのキーワード検索も便利。

BoardGameGeek ――ボードゲーム全般を扱ったサイト、ミニチュアゲームも多数。コレクションの整理にも便利(私のハンドルは「hnishy63」です)。

Free Wargames Rules ――無料公開されているルール集。

Miniature Wargaming ――ニュースのほか無料ルールへのリンクも多数。

DriveThruRPG ――こちらは有料ダウンロード販売。紙製の地形・建物やミニチュアも。姉妹サイトのWargameVault.com(画面左上のリンクから行ける)にもミニチュアルールは多い。画面左でジャンル等を選ぶと、それに合わせて画面右のHottest Items(売れ行きトップ15)が更新される。

Military Miniatures Magazine ――1/72、1/76スケールならここ。

Tabletop Gaming News ――SF/ファンタジー系中心のニュース。

JuniorGeneral ――中学生あたりを対象にゲームで歴史を教えようというプロジェクト。ルールはだいたい簡単だが、無料のペーパーミニチュアが大量にある。

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